鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚の対戦wikiです。主に対戦についての情報を載せていきます。誰でも編集可能です。情報の追記、修整歓迎いたします。

プロフィール

主人公、竈門 炭治郎の妹。
鬼にされてしまったが人を襲わず、兄と一緒に鬼を狩る。
鬼なので体長は伸縮可能。蹴り技が得意。
被ダメージ倍率:1.0

通常技

注:ダメージは炭治郎のものとします。
弱1
威力:390ヒット数:1ガークラ値:5始動:黄
前進してひっかき。
武器持ちと比べるとリーチが短いように思えるが、前進距離が長いので気にならない。
入力時にスティックを倒しておくと踏み込みが3倍近くに伸び、様々な確反を取れるようになる。

弱2
威力:390ヒット数:1ガークラ値:5始動:黄
鬼のローキック。威力が高くモーションが短い。
ここから最速昇り空弱がつながる。
コツはジャンプ>攻撃とずらし押しすること。
後隙が小さいため、弱連がガードされたら弱2で止めるようにしたい。

弱3
威力:493ヒット数:3ガークラ値:5始動:黄
みだれひっかき。3かいあたった。
ヒット数が多くモーションが長いから弱い。
相手の怯み時間が長いため、地上ヒット時は色々な技に繋がるのが特徴。
奥義や飛び掛かり蹴り派生なども繋がる。ただコンボ補正が強くかかるため、
火力を伸ばしたい時は締めの弱連以外に使わないようにしたい。

弱4
威力:642ヒット数:2ガークラ値:5始動:黄
サイドキック。モーションが長いのが弱点。
ここから飛び掛かり蹴りがつながり大ダメージを出せる。
コンボの締めに使うと反確を取られるのでなるべく飛び掛かり蹴りに繋げたい。

弱5
威力:1550最低保証:650ヒット数:2ガークラ値:10始動:無
威力は高いがこれが入る時はたいてい飛び掛かり蹴りも入る。
飛び掛かり蹴りの方が威力と最低保証が高い。
技ゲージを節約するときに。

上派生
威力:544ヒット数:2ガークラ値:5始動:黄
2回蹴り上げる。
かなり上まで蹴り上げるのだが、そのせいでダッシュ空弱2から着地してのコンボが入りづらくなっている。
空かかとも繋がらないのでコンボパーツとしては使いにくい。
相手と距離が取れ、モーションも短いため、ゲージが足りない時のコンボ締めに使うと良い。

下派生
威力:1054ヒット数:6ガークラ値:30始動:黄
威力はかなり高いがヒット数とモーションの長さで締めには使いにくい。
弱3からの発生の遅さで落とすことも多い。

威力:585*650〜730+940ヒット数:2ガークラ値:10+10〜90始動:赤
飛び掛かって爪で2回ひっかく。
リーチはそこそこだが、一回目のガークラ値が10あって、これで割れると2回目の爪でコンボタイマーが赤になってしまう。
初段の出は水炭に比べると遅いが全キャラの中では早い方。

空弱1
威力:300+400ヒット数:2ガークラ値:5始動:黄
昇りで地上の相手に当たる。見た目より攻撃範囲が広い。
地上ヒットなら対地攻撃がつながりループコンにいける。

空弱2
威力:800ヒット数:1ガークラ値:無始動:無
とても威力が高い。昇り空弱1からでもしっかりつながる。
最低空で空弱1を当てれば空弱2>ダッシュ>空弱2となるが機会がない。
ガークラなどに当てよう。

対地攻撃
威力:780ヒット数:1ガークラ値:15始動:赤
斜め下に向かってキック。
これ自体は普通の性能だが空弱1からつながるので有用なコンボパーツになる。

投げ
威力:1615最低保証:160ヒット数:2ガークラ値:0始動:無
素早く近づいて投げ。アドガ分は余裕で届く。
威力も高め。

必殺技


乱れ裂き
威力:250x6+450最低保証:50x6+90ヒット数:7ガークラ値:30始動:黄
爪でバリアを貼るのと途中キャンセル出来るので隙はほぼ無い。
広い技範囲で相手を捉え、連続攻撃で相手を拘束できる。
地上ヒットした場合、かかと落とし、飛び掛かり蹴りで追撃可能。
空中版もほぼ変わらないが禰豆子が空中に浮くのでコンボに注意。
コンボ猶予がよっぽど厳しくなければ、
殆どのコンボの弱4>飛び掛かり蹴り派生を弱2>乱れ裂き>飛び掛かり蹴り派生に変えると
技ゲージを1つ余計に消費する代わりに火力が伸びる。
7ヒット目で相手を打ち上げるが、6ヒット目で長い怯みになるため、
そこからジャンプキャンセルしたり、飛び掛かり蹴りすると別の技が繋がる場合もある。

かかと落とし 方向キー+△
威力:150x2+800最低保証:30x2+160ヒット数:3ガークラ値:25始動:黄
くるりと一回転してからかかと落とし。
わかりにくいが出初めに1ヒット、落ちるときに2ヒット、着地で3ヒット。
地上版は1ヒット目が地上の相手に非常に当てにくくなっている。
判定が上の方しかないのか分からないが、空中の相手に当たらないということはない。
3ヒット目が衝撃波を出して周囲を攻撃するようになっている。
空中版だと2ヒットのみ、衝撃波の先端だけ当てたり、相手がガード漏れすると1ヒットのみになることが多い。
ヒット数が少なくなるほどコンボ補正が緩くなり、コンボ火力と猶予時間が伸びる特徴がある。
空中版も地上版とあまり変わらないが誘導が強めに掛かる。
出始めの判定と衝撃波が妙に強いので置き技として振っていこう。

飛び掛かり蹴り R1+△
威力:1200(200+600+800)最低保証600(100+300+400)ヒット数:1(3)ガークラ値:30始動:赤
長押ししない場合、相手がバウンドし強制ダウンする。
アシストで拾えそうだが技発生から終わりまでアシストを呼べないので不可能。
コンボ猶予が残っていれば連打入力で奥義に繋がるのでトドメを刺す時に狙ってみよう。
また長押し版より若干発生が早いため、地上弱2などからも繋がる。
しかしコンボタイマーが切れて、相手が悲鳴を上げてからの締めに当てると受け身を取られてしまい、硬直を取られるので注意。
長押しするとヒット時に演出が入り威力が上がる。
クールタイムと演出の関係から技ゲージの回復にほとんど差はない。
長押ししない方がわずかに早いくらい。
飛び上がってからはスパアマがついているのだが、
時折潰されたり、逆に水車に勝ったりと不安定な持続をしている。
外したら交代でしかフォローができないため、緊急避難ができる相手に使う際はゲージに気をつけよう。

奥義

血鬼術 爆血(ぐるぐるフランスパン)
威力:3600〜6336ヒット数:15ガークラ値:40
通常版は弱4や爪、かかと、飛び掛かり蹴りなどいろいろな技から入る優秀な技。
ドロップキックは判定の塊で相手の下をくぐっても頭が当たったりする。
踏み込みの長さを利用して、鬼の飛び道具を無敵時間でかいくぐって当てる、ということも出来る。
カカトの三段目から連ガで入ってガークラ値50なのでガークラ用としても強い。
割ってから弱2対地ループで5割+奥義ゲージ0.5本とメリットが大きいため、緊急避難出来ない相手には狙ってみよう。
あまりに突進速度が速く、体が横になる関係上、空中の相手に狙うと外れる場合がある。

キメツ学園版の方は一瞬後ずさってから突進するため、踏み込みが短い。またコケるため、外した時の技硬直が長い。
モーションの関係上、ステージ中央だと飛び掛かり蹴りから入らないという欠陥がある。
代わりとして立ち上がって走るため、上方向への判定が強い。空中の相手への弱4や乱れ裂きなどからも問題なく入るのが大きなメリット。
打点は落ちるが、かかと落とし締めから繋ぐのであれば妙な外れ方をしないこちらの方が使いやすいとも言える。
突進性能が高く、コンボの打点が高くなる爆血か、飛び掛かり蹴りに拘らなければコンボが安定するフランスパンにするかは好みで決めよう。

アシスト

乱れ裂き L1
威力:300x4+500ヒット数:5ガークラ値:30始動:赤
アシスト中最高の拘束能力を持つ。威力も高い。
爪の範囲が広いうえに時間も長い。おまけにガークラ値も高い。
連続でひっかいている時も微妙に追尾性能があり、ゆっくり向き直ってくれる。
対策としては一発目をアドガすれば最後の爪以外は当たらないのでバクステで逃げよう。
Ver1.3で赤始動になった。

かかと落とし L1+△
威力:150x2+800ヒット数:3ガークラ値:15始動:赤
アシスト中最高の追尾性能を持つ。
高速で突進し近づいたらかかと落としをする。
出始めの攻撃の判定が非常に強く横移動ではかわせない。
ステップでかわすべきなのだが移動が非常に早く反応が間に合わない。
当たるとバウンドして打ち上げられるのでダッシュからの追撃が容易。
対策は出鼻を捌くことだが爪とタイミングが異なる。
無理せず初段をアドガして2段目を捌こう。
Ver1.3で赤始動になった。

立ち回り

鬼ゆえか通常攻撃の威力が高い。
地上弱攻撃からでもかなりのコンボ火力が見込める。

立ち回りでは空かかと落としを軸に立ちまわることになる。
かかと落としの出始めが発生が早く、判定もかなり強い。
かかと落としを置き技として使い、相手の攻撃やダッシュをつぶしダメージを取っていくのが基本。
振り下ろしの判定と追尾性能も高いので空ステで避けた後の刺しとしても強い。
ガードから押し戻しをされた場合は五分状態になる。
ダッシュからの慣性乗せ弱で固めorジャンプ狩り、投げでガード崩し、乱れ裂きキャンセルで連ガ、空ステで仕切り直し…などと揺さぶっていこう。

乱れ裂きも広い範囲攻撃でバリアのように使うことが出来る。
慣性乗せ弱空振りから出すと始動がほぼ見えないモーションで踏み込むため奇襲にも使える。
連発するのではなく、かかとを意識させて突然出すと引っかけやすい。
空中乱れ裂きなら空ステで回り込んでから当てることも可能。この場合空ステキャンセルできないので注意。

切り返しの飛び掛かりも優秀。
攻撃前に飛び上がるのでアドガから相手の弱攻撃をかわして攻撃が出来る。
鬼の空中飛び道具を叩き落とすのにも使える。

また相手のダッシュ突進をアドガしてから最速慣性乗せ弱を撃つと確反を取れる。
遅れるとガードはされるが、相手の突進技暴れなどには発生勝ちするので狙ってみよう。
慣性乗せ弱ができると水車アドガからの滝壺の発生を潰したり、気炎万象アドガから確反を取ったりと色々な連携を破ることができる。
またこちらのダッシュを見てから空ステする相手にはダッシュ>慣性乗せ弱で着地を狩れるのも覚えておこう。

小ネタの補正切り連携
・最速昇り空弱2>弱2>かかと落とし
・空かかと落とし>ディレイ弱2>かかと落とし
弱2を当てる高さが重要。成功するとかかとの3段目が補正切りになる。
ガードはされるが弱暴れはつぶすことができる。

コンボ

・弱4>かかと>弱4下
1ゲージ3112

・弱4上>ダッシュ>空弱2>空かかと>ダッシュ>空弱2
2ゲージ3327
簡単でゲージ回収能力に優れる
・弱2>かかと>ダッシュ>空弱2>弱4>飛び掛かり蹴り派生
2ゲージ4308(ダッシュ始動時4041)
消費ゲージに対して火力が高い。弱2>かかとは入れ込み入力でないと繋がらないので注意

・(弱2>空弱1>対地攻撃)x2>弱4>飛び掛かり蹴り派生
3ゲージ4921(ダッシュ始動時4615)
禰豆子のキャラパワーを変えるほどの火力を持つ基礎コンボ。
弱2のヒット確認が出来れば狙っていきたい
・弱3>空弱1>対地攻撃>弱2>空弱1>対地攻撃>弱3>飛び掛かり蹴り派生
3ゲージ4467(ダッシュ始動時4169)
弱3まで入力してしまった際のフォローに使うコンボ。火力は低めだがこれでも適当なコンボより高い。
・弱2>かかと>ダッシュ>対地攻撃>弱2>対地攻撃>弱4>飛び掛かり蹴り派生
3ゲージ4722(ダッシュ始動時4430)
弱2>かかとをメインに使うならぜひ習得したい高火力コンボ。
弱2をジャンプキャンセルして対地攻撃を繋げるのがやや難しい
・空弱1>対地攻撃>(弱2>空弱1>対地攻撃)x2>弱3>飛び掛かり蹴り派生
3ゲージ5291
ガークラ時に狙う。始動時の空弱1を当てた際の高度が高くても繋がる

・弱2>対地攻撃>(弱2>空弱1>対地攻撃)x2>弱3>飛び掛かり蹴り派生
4ゲージ5371
ダッシュ始動からだと繋がらない

・(弱2>空弱1>対地攻撃)x2>弱2>空弱2>空かかと>飛び掛かり蹴り派生
5ゲージ5320
・弱2>対地攻撃>(弱1>対地攻撃x2)>弱2>空弱1>対地攻撃>弱3>飛び掛かり蹴り派生
5ゲージ5679
ダッシュ始動からだと繋がらない

・(弱2>空弱1>対地攻撃)x2>弱2>空弱2>空かかと>奥義
4ゲージ奥義7184
めちゃくちゃ減る対地ループコン

・強>弱4>飛び掛かり蹴り派生
1ゲージ3494
・強>弱2>空弱1>対地攻撃>弱2>飛び掛かり蹴り
2ゲージ4117
弱2からの飛び掛かり蹴りは最速で出すこと
・強>弱2>空弱2>空かかと>飛び掛かり蹴り派生
3ゲージ4411

・乱れ裂き>一足飛び>空弱2>弱4>飛び掛かり蹴り派生
3ゲージ3944
乱れ裂き始動はどうあがいても伸びないので基本的にこれでよい
・空乱れ裂き>かかと>ダッシュ>対地攻撃>弱4>飛び掛かり蹴り派生
3ゲージ4057
なぜか空中乱れ裂きの方がコンボタイマーに余裕があるため、ここまで繋がる

・乱れ裂き>かかと>ダッシュ>空弱2>空かかと>飛び掛かり蹴り派生
4ゲージ3970
・乱れ裂き6ヒット>対地攻撃>弱2>空弱1>対地攻撃>弱3>飛び掛かり蹴り派生
4ゲージ4281
乱れ裂き6ヒットをジャンプキャンセルして対地攻撃を出すと繋がる

・かかと>ダッシュ>空弱2>弱4>飛び掛かり蹴り派生
2ゲージ4004(かかと2ヒット時4075、1ヒット時4138)

・かかと>ダッシュ>空弱2>空かかと>弱4>飛び掛かり蹴り派生
3ゲージ4377(かかと2ヒット時4463、1ヒット時4581)
かかと始動の基礎コンボ。火力を出したい時に4ゲージかかとループに移行出来るのが強み
・かかと>ダッシュ>対地攻撃>ダッシュ>空弱2>弱4>飛び掛かり蹴り派生
3ゲージ4382(かかと2ヒット時4492、1ヒット時4594)
こちらの方が若干火力が高く、ゲージ使用後のコンボが長いためゲージ回収力が高い。
実質2.2ゲージで使える
・かかと>ダッシュ>対地攻撃>弱2>一足飛び>対地攻撃>弱4>飛び掛かり蹴り派生
3ゲージ4465(かかと2ヒット時4577、1ヒット時4683)
弱2からの対地攻撃と弱4をそれぞれディレイ入力する必要があるためやや難しい
一足飛びをジャンプキャンセルにするとさらに火力が伸びるが(4501、2ヒット4615、1ヒット4720)高難度になる
・かかと>ダッシュ>対地攻撃>弱2>一足飛び>空弱2>弱4>飛び掛かり蹴り派生
3ゲージ4750(かかと1ヒット時4891)
かかとが2ヒット時限定のコンボ。入力が連打で簡単な上に火力も高い。
最速入力でないと入らないのとヒット確認が難しい。
一足飛びをジャンプキャンセルにするとさらに火力が伸びる(4823、1ヒット4964)
・かかと>ダッシュ>対地攻撃>弱2>空弱1>対地攻撃>弱4>飛び掛かり蹴り派生
3ゲージ4663(かかと2ヒット時4811、1ヒット時4950)
弱2からの空弱1はスティックを相手側に倒しながらジャンプキャンセルし、かつディレイ入力で空弱1を出す。
現状かかと始動3ゲージで一番火力が出る

・(空かかと>ダッシュ>空弱2)x2>空かかと>飛び掛かり蹴り派生
4ゲージ4556(かかと2ヒット時4714、1ヒット時4864)
かかとループ。どれだけラグが酷くても安定するのが大きな強み。
・かかと>ダッシュ>対地攻撃>弱2>空弱1>対地攻撃>弱2>乱れ裂き>飛び掛かり蹴り派生
4ゲージ4759(かかと2ヒット時5000、1ヒット時5155)
3ヒット始動時のみ、乱れ裂き6ヒットから飛び掛かり蹴りを出す必要があるため火力が落ちる。
2ヒット、1ヒットなら乱れ裂きを出し切って良い。
・かかと>ダッシュ>対地攻撃>弱2>対地攻撃>弱2>空弱1>対地攻撃>弱3>飛び掛かり蹴り派生
4ゲージ5062 (かかと2ヒット時5247、5432)
最後の弱3は相手の高度が高く、かつ3ヒット全て当たった場合のみ繋がる。非常にシビア。

・かかと>ダッシュ>対地攻撃>弱2>空弱1>対地攻撃>弱2>空弱2>空かかと>飛び掛かり蹴り派生
5ゲージ5062(かかと2ヒット時5241、1ヒット時5451)
・かかと>ダッシュ>対地攻撃>弱2>対地攻撃>弱2>空弱1>対地攻撃>弱2>かかと>飛び掛かり蹴り派生
5ゲージ5147(かかと2ヒット時5360、1ヒット時5574)
最後の弱2>かかとは入力が遅れたり、高度が低すぎると補正切りになってしまう。
弱2>空弱1でジャンプキャンセルから空弱1を早めに出して高度を確保すると上手く繋がる。

・飛び掛かり蹴り>奥義
1ゲージ奥義7203
キメツ学園版だと壁際でないと繋がらないので注意。

参考動画

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