最終更新:ID:XlV27sbiMQ 2022年07月26日(火) 00:06:15履歴
体力ゲージの横にあるアシストを呼ぶためのゲージ。最大2でラウンド毎に回復。
アシストを呼ぶ、交代で1。バーストで2消費。
アシストが待機状態の時、じょじょに回復。
開放、全開放でも全回復する。
鬼は特殊ゲージを持ち、回復が少し遅い。
アシストを呼ぶ、交代で1。バーストで2消費。
アシストが待機状態の時、じょじょに回復。
開放、全開放でも全回復する。
鬼は特殊ゲージを持ち、回復が少し遅い。
奥義ゲージは以下の条件で増える。
・ダメージを与えたとき(削り除く)
・ダメージを受けたとき(削り除く)
・捌きを成功させたとき
ガードやアシストを殴ったときと、開放中は増えない。
増加量はダメージ量に比例する。
だいたい1ラウンドで1本半増える。
・ダメージを与えたとき(削り除く)
・ダメージを受けたとき(削り除く)
・捌きを成功させたとき
ガードやアシストを殴ったときと、開放中は増えない。
増加量はダメージ量に比例する。
だいたい1ラウンドで1本半増える。
相手に向かって攻撃判定を纏いながら高速でダッシュする。
ガードされた場合、たがいに硬直した後にガードさせた側が有利となり、当たった場合はコンボに繋げられる。
そしてダッシュ同士でかち合うと相殺が発生する。
移動する相手も追ってくれるがステップで誘導が切れる。
ガークラ値はまこも、しのぶ、猗窩座が20でその他は30。ダメージは0。
ガードされた場合、たがいに硬直した後にガードさせた側が有利となり、当たった場合はコンボに繋げられる。
そしてダッシュ同士でかち合うと相殺が発生する。
移動する相手も追ってくれるがステップで誘導が切れる。
ガークラ値はまこも、しのぶ、猗窩座が20でその他は30。ダメージは0。
相手の攻撃をガードした際に一定時間発生する硬直。
ガード硬直中はアドガ、開放、全開放しか出来ない。
キャラによってガード硬直が異なる(普通の格ゲーなら共通)。
禰豆子、真菰、伊之助、煉獄が短く、当然短い方が有利。
例えば乱式の最後に捌きで割り込めるなど。
ガード硬直中はアドガ、開放、全開放しか出来ない。
キャラによってガード硬直が異なる(普通の格ゲーなら共通)。
禰豆子、真菰、伊之助、煉獄が短く、当然短い方が有利。
例えば乱式の最後に捌きで割り込めるなど。
ガード硬直中に相手の攻撃を受け続けて、ガードボタンを離してもガードが解けない状態。
この状態中はアドガか開放しか出来ない。
そのままだとガークラしてしまうのでアドガか開放で相手の攻めを終わらせよう。
この状態中はアドガか開放しか出来ない。
そのままだとガークラしてしまうのでアドガか開放で相手の攻めを終わらせよう。
このゲームにはガードに持続があり、ガード硬直が終わってからもほんのしばらくガードを解かない。
この持続はほかの行動でキャンセル可能であり、連ガだからとガードボタンを離して攻撃を連打してるとガードを解いてしまう。
例えばヒノカミ炭治郎の早駆け斬りはなにもしないと最後まで連ガだが移動しようとすると最後の攻撃に当たってしまう。
この持続はほかの行動でキャンセル可能であり、連ガだからとガードボタンを離して攻撃を連打してるとガードを解いてしまう。
例えばヒノカミ炭治郎の早駆け斬りはなにもしないと最後まで連ガだが移動しようとすると最後の攻撃に当たってしまう。
相手の攻撃をガードし続けると、やがてシールドが割れて大きく体勢を崩してしまう。これをガードクラッシュという。
ガードクラッシュしてしまうと相手の手痛い攻撃を受けてしまうため、なるべく避けるべきだが、このゲームはシールドの回復が非常に遅いためある程度は仕方ないと割り切ろう。
ガードクラッシュしてしまうと相手の手痛い攻撃を受けてしまうため、なるべく避けるべきだが、このゲームはシールドの回復が非常に遅いためある程度は仕方ないと割り切ろう。
それぞれの攻撃に設定されている固有の数値。
これが100以上になるとシールドが割れてしまう。
蓄積されたガークラ値によってシールドの色は最初は青、40で黄、70で赤と変わっていき、割れたら0に戻る。
ガークラ値は最後の攻撃をガードしてから5秒で減り始める。
これが100以上になるとシールドが割れてしまう。
蓄積されたガークラ値によってシールドの色は最初は青、40で黄、70で赤と変わっていき、割れたら0に戻る。
ガークラ値は最後の攻撃をガードしてから5秒で減り始める。
相手の攻撃を食らっても怯んだり、吹っ飛んだりしない状態。相手の攻撃を耐えながら反撃出来るがダメージは普通に食らうので過信は禁物。
また、スーパーアーマー中も投げと奥義は効いてしまう。
強攻撃の溜め中や一部の必殺技に付与され、キャラクターが薄く発光する。
また、スーパーアーマー中も投げと奥義は効いてしまう。
強攻撃の溜め中や一部の必殺技に付与され、キャラクターが薄く発光する。
読んで字の如く無敵となり相手の攻撃が効かない状態。
一部の必殺技、全キャラの奥義に付与される、また起き上がり後やバースト中も無敵。
空中やられ中の相手が地面についてしまった時も無敵。
コンボを落とすとこの着地無敵を使った弱暴れが刺さってしまう。
一部の必殺技、全キャラの奥義に付与される、また起き上がり後やバースト中も無敵。
空中やられ中の相手が地面についてしまった時も無敵。
コンボを落とすとこの着地無敵を使った弱暴れが刺さってしまう。
一部の無敵やアーマーが付与される必殺技のことをこう呼ぶ。このゲームでは主にR1+△の技。
アーマーの場合は薄く周りが発光。無敵の場合全身が真っ白に発光する。
相手の攻撃に対してほぼ勝てるが、ガードされた場合に隙だらけになる。
アシストで隙を消そうにもガードされるとアシスト、及び各種行動でキャンセル出来ない硬直が発生する。
一部を除き当たった場合のみ、アシストなどでキャンセル可能。
アーマーの場合は薄く周りが発光。無敵の場合全身が真っ白に発光する。
相手の攻撃に対してほぼ勝てるが、ガードされた場合に隙だらけになる。
アシストで隙を消そうにもガードされるとアシスト、及び各種行動でキャンセル出来ない硬直が発生する。
一部を除き当たった場合のみ、アシストなどでキャンセル可能。
最初に当てた技によりコンボが可能な時間が決められます。
コンボタイマーの色は青、黄、赤の順に早く短くなります。
通常技や共通技のタイマーは全キャラ同じで固有技のタイマーは技ごとに違います。
コンボタイマーの色は青、黄、赤の順に早く短くなります。
通常技や共通技のタイマーは全キャラ同じで固有技のタイマーは技ごとに違います。
このゲームは1ヒットにつき-5%の補正が累積していきます。
ヒット数を稼ぐほど威力が下がるのでヒット数が少なく威力が高い技を当てましょう。
どれだけ威力が下がっても技ごとの最低保証威力より下がることはありません。
ヒット数を稼ぐほど威力が下がるのでヒット数が少なく威力が高い技を当てましょう。
どれだけ威力が下がっても技ごとの最低保証威力より下がることはありません。
技の威力はヒット数補正によりどんどん下がるが、技ごとに限界が決まっている。
おおむね威力の高い技の方が最低保証が高い。
傾向としては弱<空弱<投げ<必殺技<強<奥義
また最低保証は開放、全開放のダメージアップの効果を受けない。
毒は最低保証の影響を受けない。
おおむね威力の高い技の方が最低保証が高い。
傾向としては弱<空弱<投げ<必殺技<強<奥義
また最低保証は開放、全開放のダメージアップの効果を受けない。
毒は最低保証の影響を受けない。
しのぶ、珠世は相手に毒を与える攻撃を持つ。
毒ダメージを喰らうとダメージ分の体力ゲージが薄黒くなりじょじょに減っていく。
このダメージはダメージ倍率や補正の影響を受けず常に一定。
毒ダメージは現在の体力から一定値以上の蓄積は不可能で、短時間に複数回当てても効果は薄い。
また鬼に対しては、開放の回復効果に上書きされてしまう。
毒ダメージを喰らうとダメージ分の体力ゲージが薄黒くなりじょじょに減っていく。
このダメージはダメージ倍率や補正の影響を受けず常に一定。
毒ダメージは現在の体力から一定値以上の蓄積は不可能で、短時間に複数回当てても効果は薄い。
また鬼に対しては、開放の回復効果に上書きされてしまう。
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