最終更新:ID:XNFXR8cb9w 2022年07月17日(日) 21:34:56履歴
耳飾りの剣士である炭治郎を討つために無惨が派遣した二人組の鬼の一人。
手元に手鞠を生成する血鬼術を持ち、生やした六本腕を用いての連続投擲が得意。
また、脚力も自慢なのか必殺技や奥義などでは火力の高い蹴りやシュートを放つ。
被ダメージ倍率:1.15倍
手元に手鞠を生成する血鬼術を持ち、生やした六本腕を用いての連続投擲が得意。
また、脚力も自慢なのか必殺技や奥義などでは火力の高い蹴りやシュートを放つ。
被ダメージ倍率:1.15倍
注:ダメージは炭治郎のものとします。
弱1
朱妙丸は弱攻撃がほぼ全て飛び道具である代わりに通常の弱と比べてやや発生が遅く、また誘導はほぼ存在しないため相手の移動弱が届く距離で投げても横移動で避けられる。
更に当たり判定がかなり小さく、追尾ダッシュしてくる敵を稀にすり抜ける事もある。
そんな性能でも打ち放題の飛び道具には違いなく、攻守共に朱妙丸には欠かせないツールの一つ。
火力は所詮手鞠であるため、弱2まで当てたら必殺技等に繋げよう。
弱2
手鞠の2連投擲。
弱1同様相手のサーチ力がしょぼく、弱1が横移動で避けられた場合弱2も大体避けられるため中距離はともかく近距離で避けられると隙を晒してしまう。
手鞠は当たった瞬間に破裂しているのか周囲に小範囲の当たり判定を出すため、鬼殺体のアシストと本体を同時に巻き込む場合がある。(ただし巻き込めなければアシストか本体のどちらかがフリーとなるが・・・)
弱3
手鞠の2連投擲その弐。
弱2との間隔が離れており、弱2がガードされていると密着距離でも横歩きで避けられてしまう。
一応弱2キャンセルダッシュや貫き蹴りを事前に見せておけば次は弱3もそのままガードしてくれるかも。
弱4
この技に用があるとすればガードさせての時間稼ぎか弱5のどちらかであるはず。
弱5
最低保証が高く1000ダメージくらいは保証してくれる優良なダメージソース。
最も弱4までの火力が貧弱かつコンボタイマーの時間を食うので2〜3技ゲージくらいのコスパのいいコンボでの活躍に期待しよう。
上派生
相手を上に飛ばしてくれるが赤コンボ始動の弱を当てた後に上に打ち上げた所で何ができるんだ。
下派生
低コストコンボの〆に。
強
斜め上に飛び毬を地面に思い切り叩きつける。衝撃波によって前方広範囲をカバーするが、相手の突進技とかち合うと相手が下を潜り抜けてしまう場合がある。
相手との距離によって前身距離が変わるので届かないということは少ない。
またしのぶに続いて二つ目の飛翔する強攻撃だが、しのぶの史上最強強と違い相手にヒットしなければ技でキャンセルできず隙を晒す。
攻撃の前にジャンプするので相手の投げを避けられる。
空弱1
毬2連投げ。
着地時の硬直が短いので低空スレスレで投げると隙がかなり短い。
二発目を投げた直後に空中ステップキャンセルできるので、攻めにも守りにも応用できる。
弱1に次ぐ使いやすさのけん制かつヒットを見てから必殺技等で追い打ちできる程度に相手をひるませる優秀な飛び道具。
欠点は朱妙丸の両の上腕(?)から投げるので相手との距離と高度差によっては追尾ダッシュによって潜られてしまう事。
まずは空弱以外の飛び道具も見せて追尾ダッシュを封じよう。
空弱2
空弱1と比べると着地時の硬直がやや長め。相手が空弱1を避けていたらステップキャンセルや転身打ちで逃げるのが安牌。
対地攻撃
必殺技の貫き蹴りを除くと唯一の近接攻撃。性能は長射程、確反なし、黄色コンボ始動と悪くなく、相手に接近されるチャンスの多い朱妙丸なら活用できる。でも別に活用しなくても勝てるとは思う。
投げ
リーチ最長組であり弾を盾にしつつダッシュキャンセル等から安心して出せるので強力だが、相手が壁際にいると投げの先端を当てないかぎり突っ立ってる相手にも当たらないのは要注意。
Ver1.3で威力が上がった。投げの強い朱紗丸には強力な追い風。
弱1
威力:100 | ヒット数:1 | ガークラ値:1 | 始動:赤 |
更に当たり判定がかなり小さく、追尾ダッシュしてくる敵を稀にすり抜ける事もある。
そんな性能でも打ち放題の飛び道具には違いなく、攻守共に朱妙丸には欠かせないツールの一つ。
火力は所詮手鞠であるため、弱2まで当てたら必殺技等に繋げよう。
弱2
威力:97 | ヒット数:2 | ガークラ値:2 | 始動:赤 |
弱1同様相手のサーチ力がしょぼく、弱1が横移動で避けられた場合弱2も大体避けられるため中距離はともかく近距離で避けられると隙を晒してしまう。
手鞠は当たった瞬間に破裂しているのか周囲に小範囲の当たり判定を出すため、鬼殺体のアシストと本体を同時に巻き込む場合がある。(ただし巻き込めなければアシストか本体のどちらかがフリーとなるが・・・)
弱3
威力:195 | ヒット数:2 | ガークラ値:2 | 始動:赤 |
弱2との間隔が離れており、弱2がガードされていると密着距離でも横歩きで避けられてしまう。
一応弱2キャンセルダッシュや貫き蹴りを事前に見せておけば次は弱3もそのままガードしてくれるかも。
弱4
威力:330 | ヒット数:1 | ガークラ値:1 | 始動:赤 |
弱5
威力:2092(解放) | ヒット数:8 | ガークラ値:0 | 始動:無 |
最も弱4までの火力が貧弱かつコンボタイマーの時間を食うので2〜3技ゲージくらいのコスパのいいコンボでの活躍に期待しよう。
上派生
威力: | ヒット数:3 | ガークラ値:3 | 始動:黄 |
下派生
威力:732 | ヒット数:3 | ガークラ値:4 | 始動:黄 |
強
威力:814〜1200 | ヒット数:1 | ガークラ値:20〜100 | 始動:赤 |
相手との距離によって前身距離が変わるので届かないということは少ない。
またしのぶに続いて二つ目の飛翔する強攻撃だが、しのぶの史上最強強と違い相手にヒットしなければ技でキャンセルできず隙を晒す。
攻撃の前にジャンプするので相手の投げを避けられる。
空弱1
威力:390 | ヒット数:2 | ガークラ値:2 | 始動:赤 |
着地時の硬直が短いので低空スレスレで投げると隙がかなり短い。
二発目を投げた直後に空中ステップキャンセルできるので、攻めにも守りにも応用できる。
弱1に次ぐ使いやすさのけん制かつヒットを見てから必殺技等で追い打ちできる程度に相手をひるませる優秀な飛び道具。
欠点は朱妙丸の両の上腕(?)から投げるので相手との距離と高度差によっては追尾ダッシュによって潜られてしまう事。
まずは空弱以外の飛び道具も見せて追尾ダッシュを封じよう。
空弱2
威力:350 | ヒット数:1 | ガークラ値:1 | 始動:赤 |
対地攻撃
威力:625 | ヒット数:2 | ガークラ値:15 | 始動:黄 |
投げ
威力:1610 | ヒット数: | ガークラ値:0 | 始動:無 |
Ver1.3で威力が上がった。投げの強い朱紗丸には強力な追い風。
毬蹴り△
威力:650(空中版:850) | 最低保証:80% | ヒット数:1 | ガークラ値:20 | 始動:黄 |
モーションが始まった時ではなく、弾を打った瞬間の相手の位置へ飛ぶ。
打った直後は大きな硬直があるため近距離でガードされると危ない。
地上版は打った直後に各種必殺技や覚醒で隙をカバーできるため比較的安全。
何気にガークラ値が20もあるため全開放中に転身と毱蹴りを繰り返すだけで簡単にガークラさせることが出来る。
空中版は火力が高いが硬直が終わるまで何もできない上に滞空してる分だけ地上版より硬直が長い。
転身打ち方向キー+△
威力:250 (450) | 最低保証:80% | ヒット数:1 | ガークラ値:10 | 始動:黄 |
他の技をキャンセルしながら前にも後ろにも左右にも移動できる唯一無二の技。
この転身打ち自体を転身打ちでキャンセル出来るので避けて攻撃をと言うのは難しい。
当てた際の相手のスタン時間も長く、中距離から当てたのを確認しての溜めなし貫き蹴りがオンラインでも安定する。(溜めありも入るが流石に難易度は上がる。)
攻めにも守りにも大きく貢献するが、やはりその真骨頂はタイミングが合えば横や斜め前移動によって相手のジャンステをも狩れる所にあるだろう。
ただし、相手も転身打ちを見てからガード可能な上に、
転身打ちはステップの様に相手の追尾ダッシュやアシストの誘導を切ってくれる訳ではないので分かっている相手にこれ一本で食っていける程ではない。
この技の存在により朱妙丸は他の遠距離専門の鬼(該当一名)よりずっと完成度が高いと言える。
貫き蹴りR1+△
威力:100+800(1200) | 最低保証:20%(75%) | ヒット数:1(中距離から放つと2) | ガークラ値:20 | 始動:黄 |
追尾ダッシュ特有の始動の溜め動作がなくいきなり出しても強力に見えるが、
一定時間(おそらくダッシュの溜めと同程度)走るまでは当たり判定が弱く、追尾ダッシュとかち合うと負けてしまうため、迎撃技としてそこまで万能ではない。
更に相手のアシストにも妨害されやすいので硬直が少ないとはいえ無用のぶっぱは控えたい。
最低保証が高く、弱やダッシュによりノーコストで追撃できるため溜め版共々朱妙丸の主力コンボパーツと言える。
溜める事によって無敵を纏いながらダメージの上がった蹴りを放つ。
なんと900もの最低保証ダメージを持つ。ただしガードされると弱攻撃が確反となる。
技の発生は遅くなるし無敵の発生は他の無敵技と同程度か少し遅いくらいだが、追尾ダッシュ級の速度で飛んでくる無敵技は遠距離技を持つ鬼にはかなりぶっ刺さる。
ただしアシストに妨害されやすい点に変わりはなく、本体の目の前でアシストに足止めされた時などは悲惨。
威力: | ヒット数: | ガークラ値:40 | 始動: |
暗転中はそれ以前に投げた飛び道具は止まるのに対しコンボタイマーは無慈悲にも進んでいるので、コンボ中に当てるにはコンボタイマーに余裕を持たせる等の工夫が必要。
手鞠六連投で相手の動きを封じた後、6本腕をフル活用し回転させた手鞠をキャプテン翼みたいな構図で思いっきり蹴る。哀れ、手鞠は相手を巻き込んで爆発四散!
かっこいいが演出の長さだけは矢琶羽を見習ってほしい。
六連毬L1
少し溜めた後に手鞠を一気に5連投し、最後の一発を蹴り放つ。
主に転身を中距離から当てたが技ゲージに余裕がない時や、謎の仕様のせいでいまいち信用のおけない六連毬・跳の代わりの〆に使う。
削りダメージが高いため相手にガードさせても強いが、特殊ゲージを使う点と長い長い全体モーションが災いし相手に避けられると甚大な隙を晒す。
最低でも相手がガードする場面だと確信できなければコンボ以外に使わないが吉。
近距離でガードされると五発目をアドガされてステップ水車や奥義が飛んでくるので厳禁。
最低保証は1480と高いが発生の遅さとモーションの長さからコンボルートは限られている。覚えよう。
六連毬・跳方向キー+L1
スーパーアーマーを纏って後ろに飛びつつ前方広範囲に2発ずつ火力の高い手鞠を地面にばら撒く。
ヒットしなくとも投げてすぐに空弱や対地攻撃等で追撃できる。
優秀ではあるのだが後ろに飛んでる間にアシストや追尾ダッシュにより死角に潜られやすい。
潜られても対地や転身打ちなどで対処出来るが過信は禁物。
そして何より最悪なのが(相手の背後の)壁との距離で後ろに飛ぶ飛距離が変わるという謎の誰得仕様。
この仕様のせいで壁との距離によってその後のコンボが確定したりしなかったりコンボの〆が全部スカったり研究次第でワンチャンあった2回当てが運ゲ―だったりとあまりにもあんまりな仕様。
始動技としてならヒット確認が容易で威力もあり優秀。
威力:400*5+600 | 最低保証:50%,80% | ヒット数:5 | ガークラ値: | 始動:黄 |
主に転身を中距離から当てたが技ゲージに余裕がない時や、謎の仕様のせいでいまいち信用のおけない六連毬・跳の代わりの〆に使う。
削りダメージが高いため相手にガードさせても強いが、特殊ゲージを使う点と長い長い全体モーションが災いし相手に避けられると甚大な隙を晒す。
最低でも相手がガードする場面だと確信できなければコンボ以外に使わないが吉。
近距離でガードされると五発目をアドガされてステップ水車や奥義が飛んでくるので厳禁。
最低保証は1480と高いが発生の遅さとモーションの長さからコンボルートは限られている。覚えよう。
六連毬・跳方向キー+L1
威力:1200 | 最低保証:90% | ヒット数:1,2 | ガークラ値:5 | 始動:黄 |
ヒットしなくとも投げてすぐに空弱や対地攻撃等で追撃できる。
優秀ではあるのだが後ろに飛んでる間にアシストや追尾ダッシュにより死角に潜られやすい。
潜られても対地や転身打ちなどで対処出来るが過信は禁物。
そして何より最悪なのが(相手の背後の)壁との距離で後ろに飛ぶ飛距離が変わるという謎の誰得仕様。
この仕様のせいで壁との距離によってその後のコンボが確定したりしなかったりコンボの〆が全部スカったり研究次第でワンチャンあった2回当てが運ゲ―だったりとあまりにもあんまりな仕様。
始動技としてならヒット確認が容易で威力もあり優秀。
・弱4>溜貫き蹴り
1ゲージ1504
・弱4>溜貫き蹴り>毱蹴り
2ゲージ2024
・弱2>溜貫き蹴り>ダッシュ>空弱2>ステ>投げ
2ゲージ2759
・強>対地>ダッシュ>対地>弱1>溜貫き蹴り
2ゲージ2971
・強>対地>ダッシュ>空弱2>空ステ>投げ
2ゲージ3076
・強>対地>弱1>貫き蹴り>弱1>溜貫き蹴り
2ゲージ3106
・強>対地>(弱1>貫き蹴り)*2>鞠蹴り
3ゲージ3286
・強>対地>弱1>跳>空転身打ち>空鞠蹴り
2ゲージ1特殊3611
・転身打ち>(溜貫き蹴り>ダッシュ>対地>弱1)*2>溜貫き蹴り>ダッシュ>空鞠蹴り
5ゲージ5187 ※全て最速じゃないと繋がらないくらいシビア
・貫き蹴り>(ダッシュ>対地>弱1>溜貫き蹴り)*2>ダッシュ>対地
3ゲージ4227 ※溜貫き蹴り始動なら400アップ
・(貫き蹴り>ダッシュ>対地)*3>貫き蹴り
4ゲージ3830 ※お前が蹴鞠になるんだよコンボ
・(貫き蹴り>ダッシュ>対地)*3>弱1>貫き蹴り
4ゲージ4450 ※溜めると最低保証大幅上昇
・貫き蹴り>(ダッシュ>対地>弱1>溜貫き蹴り)*2>ダッシュ>空弱1>空毬蹴り
4ゲージ4822 ※対地>弱1>貫き蹴りは先行入力気味に
・貫き蹴り>弱1>貫き蹴り> (ダッシュ>対地>弱1>溜貫き蹴り)*2>鞠蹴り
5ゲージ5077
・跳>空弱2>(溜貫き蹴り>弱2)*2>溜貫き蹴り
3ゲージ1特殊4871 ※2回目の弱は相手の高さによって調整する
・跳>対地>(弱2>溜貫き蹴り)*2>弱1>溜貫き蹴り>毱蹴り
4ゲージ1特殊5249
1ゲージ1504
・弱4>溜貫き蹴り>毱蹴り
2ゲージ2024
・弱2>溜貫き蹴り>ダッシュ>空弱2>ステ>投げ
2ゲージ2759
・強>対地>ダッシュ>対地>弱1>溜貫き蹴り
2ゲージ2971
・強>対地>ダッシュ>空弱2>空ステ>投げ
2ゲージ3076
・強>対地>弱1>貫き蹴り>弱1>溜貫き蹴り
2ゲージ3106
・強>対地>(弱1>貫き蹴り)*2>鞠蹴り
3ゲージ3286
・強>対地>弱1>跳>空転身打ち>空鞠蹴り
2ゲージ1特殊3611
・転身打ち>(溜貫き蹴り>ダッシュ>対地>弱1)*2>溜貫き蹴り>ダッシュ>空鞠蹴り
5ゲージ5187 ※全て最速じゃないと繋がらないくらいシビア
・貫き蹴り>(ダッシュ>対地>弱1>溜貫き蹴り)*2>ダッシュ>対地
3ゲージ4227 ※溜貫き蹴り始動なら400アップ
・(貫き蹴り>ダッシュ>対地)*3>貫き蹴り
4ゲージ3830 ※お前が蹴鞠になるんだよコンボ
・(貫き蹴り>ダッシュ>対地)*3>弱1>貫き蹴り
4ゲージ4450 ※溜めると最低保証大幅上昇
・貫き蹴り>(ダッシュ>対地>弱1>溜貫き蹴り)*2>ダッシュ>空弱1>空毬蹴り
4ゲージ4822 ※対地>弱1>貫き蹴りは先行入力気味に
・貫き蹴り>弱1>貫き蹴り> (ダッシュ>対地>弱1>溜貫き蹴り)*2>鞠蹴り
5ゲージ5077
・跳>空弱2>(溜貫き蹴り>弱2)*2>溜貫き蹴り
3ゲージ1特殊4871 ※2回目の弱は相手の高さによって調整する
・跳>対地>(弱2>溜貫き蹴り)*2>弱1>溜貫き蹴り>毱蹴り
4ゲージ1特殊5249
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