注:ダメージは炭治郎のものとします。
弱1
朱妙丸は弱攻撃がほぼ全て飛び道具である代わりに通常の弱と比べてやや発生が遅く、また誘導はほぼ存在しないため相手の移動弱が届く距離で投げても横移動で避けられる。
更に当たり判定がかなり小さく、追尾ダッシュしてくる敵を稀にすり抜ける事もある。
そんな性能でも打ち放題の飛び道具には違いなく、攻守共に朱妙丸には欠かせないツールの一つ。
火力は所詮手鞠であるため、弱2まで当てたら必殺技等に繋げよう。
弱2
手鞠の2連投擲。
弱1同様相手のサーチ力がしょぼく、弱1が横移動で避けられた場合弱2も大体避けられるため中距離はともかく近距離で避けられると隙を晒してしまう。
手鞠は当たった瞬間に破裂しているのか周囲に小範囲の当たり判定を出すため、鬼殺体のアシストと本体を同時に巻き込む場合がある。(ただし巻き込めなければアシストか本体のどちらかがフリーとなるが・・・)
弱3
手鞠の2連投擲その弐。
弱2との間隔が離れており、弱2がガードされていると密着距離でも横歩きで避けられてしまう。
一応弱2キャンセルダッシュや貫き蹴りを事前に見せておけば次は弱3もそのままガードしてくれるかも。
弱4
この技に用があるとすればガードさせての時間稼ぎか弱5のどちらかであるはず。
弱5威力:2092(解放) | ヒット数:8 | ガークラ値:0 | 始動:無 |
最低保証が高く1000ダメージくらいは保証してくれる優良なダメージソース。
最も弱4までの火力が貧弱かつコンボタイマーの時間を食うので2〜3技ゲージくらいのコスパのいいコンボでの活躍に期待しよう。
上派生
相手を上に飛ばしてくれるが赤コンボ始動の弱を当てた後に上に打ち上げた所で何ができるんだ。
下派生
低コストコンボの〆に。
強威力:814〜1200 | ヒット数:1 | ガークラ値:20〜100 | 始動:赤 |
斜め上に飛び毬を地面に思い切り叩きつける。衝撃波によって前方広範囲をカバーするが、相手の突進技とかち合うと相手が下を潜り抜けてしまう場合がある。
相手との距離によって前身距離が変わるので届かないということは少ない。
またしのぶに続いて二つ目の飛翔する強攻撃だが、しのぶの史上最強強と違い相手にヒットしなければ技でキャンセルできず隙を晒す。
攻撃の前にジャンプするので相手の投げを避けられる。
空弱1
毬2連投げ。
着地時の硬直が短いので低空スレスレで投げると隙がかなり短い。
二発目を投げた直後に空中ステップキャンセルできるので、攻めにも守りにも応用できる。
弱1に次ぐ使いやすさのけん制かつヒットを見てから必殺技等で追い打ちできる程度に相手をひるませる優秀な飛び道具。
欠点は朱妙丸の両の上腕(?)から投げるので相手との距離と高度差によっては追尾ダッシュによって潜られてしまう事。
まずは空弱以外の飛び道具も見せて追尾ダッシュを封じよう。
空弱2
空弱1と比べると着地時の硬直がやや長め。相手が空弱1を避けていたらステップキャンセルや転身打ちで逃げるのが安牌。
対地攻撃
必殺技の貫き蹴りを除くと唯一の近接攻撃。性能は長射程、確反なし、黄色コンボ始動と悪くなく、相手に接近されるチャンスの多い朱妙丸なら活用できる。でも別に活用しなくても勝てるとは思う。
投げ
リーチ最長組であり弾を盾にしつつダッシュキャンセル等から安心して出せるので強力だが、相手が壁際にいると投げの先端を当てないかぎり突っ立ってる相手にも当たらないのは要注意。
Ver1.3で威力が上がった。投げの強い朱紗丸には強力な追い風。